ブレス オブ ザ ワイルドをプレイしてみて思った不満な点とその修正案を書きます。
フレームレート
追記:フレムレートが改善されました。 ブレス オブ ザ ワイルド 1.1.1パッチでフレームレートが改善
フレームレートの不満点
- フレームレートが安定しない
ニンテンドースイッチ版ブレス オブ ザ ワイルドのTVモードでは頻繁なフレームレートの低下が見受けられます。例えば、オブジェクトの多い森の中や複数のオブジェクトに火を燃やした時などはガクッとFPSが下がります。
フレームレートの修正案
- 720Pモードを追加する
ニンテンドースイッチ版のTVモード限定ですが、画質を900Pから720Pに下げることでフレームレートの安定を図ります。720Pの携帯モードではTVモードよりもフレームレートが安定しているため、改善が期待できるのではないでしょうか。もちろん、900Pで安定したFPSになることが一番望ましいのですが。
フレームレート修正の理由
- ゲームを快適に遊ぶため
フレームレートの安定はゲームを快適に遊ぶ上で重要な要素の一つと考えています。せっかくの面白いゲームなので安定したFPSで遊びたいです。
がんばりゲージ
がんばりゲージの不満点
がんばりゲージの上限を上げれば上げるほどスタミナ切れの状態から復帰するのに時間がかかる
追記:がんばりゲージを増加させても、スタミナの回復時間は一定でした。
がんばりゲージを増やすと、ブレス オブ ザ ワイルドの世界を駆け回るのに役立ちます。例えば、長時間ダッシュすることができたり、より高い崖を登れたりします。
がんばりゲージの修正案
- バテた状態から復帰までの時間を短くする
がんばりゲージが完全に切れると、ゲージが全回復するまでリンクがバテた状態になります。
すべてのがんばりゲージを回復するまでバテた状態は続きます。これを初期値のゲージ分を回復すれば、バテた状態から通常の状態に復帰できるようにします。
内枠の太い丸が初期値のがんばりゲージ,外枠の細い丸が強化したがんばりゲージ
がんばりゲージ修正の理由
- がんばりゲージを使い切る場面が多いため
敵から逃げる時や崖を登る時など、スタミナを使い切る場面が多く、がんばりゲージの復帰の速さはゲームの快適度に繋がると考えています。
崖の頂上まであとちょっとの場面で、がんばりゲージが切れそうな時は思い切ってジャンプ。ジャンプ分のがんばりゲージが無くてもジャンプすることができる。
滑り落ちダメージ
坂の上にリンクが吹っ飛ばされると、転がりながら坂を滑り落ちます。この時にダメージを食らってしまいます。なお、落下ダメージとは異なります。
滑り落ちダメージの不満点
- 敵の攻撃を食らい吹っ飛ばされる→坂を滑り落ちて追加ダメージコンボ
特に序盤では敵のダメージが大きく、体力の残りがあとハート4分の1という場面が多いです。そこに滑り落ちダメージが加われば、確実にゲームオーバーになってしまいます。
滑り落ちダメージの修正案
- 滑り落ちダメージで体力0にならないようにする
従来の滑り落ちダメージはそのままに、滑り落ちダメージでゲームオーバーにはならないように修正を行います。
滑り落ちダメージ修正の理由
- 滑り落ちダメージでゲームオーバーという虚しさを無くすため
敵の大ダメージ攻撃に耐え、「生き残った!」と思ったその後、滑り落ちダメージで死亡。この死に方はあまり面白くありません。
敵の重さ
敵の重さの不満点
- 非現実的な敵の軽さ
ボコブリンなどの小型から中型の敵はふっ飛ばし属性のダメージを与えることで遠くまでふっ飛ばすことができます。敵は吹っ飛んだ後、その勢いで床をズルズルと滑ります。
敵の重さの修正案
- 死亡時限定で敵が床を滑らないようにする
敵の体力が0かつ、地面判定時(敵が地面に触れた時)に敵の重さを床から滑らない程度に大きくします。死亡時だけとしたのは、敵が生きている状態で床を滑らないようにすると、ふっ飛ばした時の敵との間合いが狭まり、戦闘のバランスが崩れると考えたためです。また、地面判定時としたのは吹っ飛ばす爽快感を残すためです。
敵の重さ修正の理由
- 敵が落としたアイテムが取りにくいため
特に坂で敵が死亡した場合、敵のアイテムが出るまでに坂を滑り落ちてしまい、アイテムを回収するのが面倒になります。滑らなくすることで、リンクとアイテムの距離が短くなります。
敵の死亡時の演出により、アイテムが出るまでに少し時間がかかる。
オブジェクトのダメージ判定
大きな岩を転がしたり、マグネキャッチでオブジェクトを動かすことで敵にダメージを与えることができます。敵と同様にリンクもオブジェクトによってダメージを受けます。
オブジェクトのダメージ判定の不満点
- オブジェクトの裏側にもダメージ判定がある
この玉は坂を転がっていますから、普通に考えると攻撃判定は前にあるはずです。
しかし、ブレス オブ ザ ワイルドでは裏側の部分にも攻撃判定が発生します。つまり、玉全体が攻撃判定になっています。
オブジェクトのダメージ判定の修正案
- ダメージ判定を進んでいる方向だけとする
オブジェクトのダメージ判定修正の理由
- 転がっている玉を押すことができないため
転がした玉を後ろから再度押そうとして玉に触れると、ダメージを食らってしまいます。少しでも玉が転がっているとダメージ判定が発生するため、玉が完全に止まっていないと押すことができません。
野生生物
野生生物の不満点
- 野生動物と虫が一定時間で消滅
- 敵意のある野生動物にZL注目ができない
ブレス オブ ザ ワイルドの世界には鹿やカエルなどの様々な生き物が登場します。これらの生物をしばらく追いかけていると、その生物が突然消えるのを目撃することができます。
野生生物の修正案
- 画面内の野生動物と虫は消えないようにする
- 敵意のある野生動物にはZL注目できるようにする
その生物が画面外に行くまでは消えないようにします。
野生生物修正の理由
- 突然の消滅が不自然なため
- 敵意にあるクマ等と戦う時にZL注目ができないと、戦闘がしづらいため
熊との戦闘
おそらく、ゲームに負荷がかかることから一定時間で生物が消えるようにしてあるのでしょう。しかし、画面上で生物が突然消えては明らかに不自然です。
赤き月の刻
赤き月の刻の不満点
- 赤き月の刻が来ると、すべてのオブジェクトが復活し、初期配置に戻る
- 赤き月の刻が来ると、イベントやミニゲームが中断される
赤き月の刻の修正案
- リンクのいる周囲はオブジェクトを初期配置に戻さず、そのままにする
- イベント中やミニゲーム中は赤き月の日のムービーを流さないようにする
赤き月の刻修正の理由
- オブジェクトを運んでいる途中で赤き月の日が来ると、そのオブジェクトが初期位置に戻されてしまうため
- イベントやミニゲームが中断されてしまい、事前に支払ったルピー等が無駄なったり、時間制限のあるイベントでは、イベントが始まる前の位置に強制的に戻されてしまうため
最後に
ブレス オブ ザ ワイルドの不満点を書きましたが、非常に楽しませてもらっている作品です。夏と冬に追加されるDLCにも期待しています。
>フレームレートの修正案。720pモードを追加する。
画面の解像度は本体の設定で変更できると思うのですが、その状態でドックモードでゼルダをプレイすることは出来ないのですか?本体の設定はゲームには反映されないのでしょうか?
私のswitchは月末に来るのでまだ手元にないのですが、触っていない身でおこがましいですがお答えいただけたら幸いです。
確かに野生生物がいきなり消えるのは不自然ですよね。
いくつかのプレイ動画でもそんなに遠い距離ではないのに鹿がいきなり消えたり、牛がいなくなったり、、
ただこればかりは処理を簡素化させてるんでしょう。
ただでさえ切れる草が広大に生えてたりしますし、
switchの限界ですかね。
しかし、今回のゼルダは間違いなく面白いので月末を楽しみにしています。
コメントありがとうございます。
本体設定はゲーム内では画面が720Pになるだけでゲーム環境には影響しないと勝手に思い込んでいました。
目視での確認ですが、本体設定の1080Pと720PではFPSの違いはなさそうに見えます。
動画の場所は携帯モードですと比較的フレームレートが安定していますので、本体設定での解像度変更はゲームに影響しない、もしくはフレームレートが落ちるのは解像度の問題ではない可能性がありますね。
ゲーム自体は素晴らしいので、個人的には動物等の消滅はパッチで改善されればと思っています。
わざわざ動画まで作成していただき、本当に恐縮です。
どうやら解像度の変更でフレームレートが向上することはなさそうですね。
今回初めてコメントさせていただきましたが、前から楽しく記事を読ませてもらっています。
これからも素晴らしい記事を待っています。
今回は本当にありがとうございました。
ありがとうございます!
励みになります。
虫などが画面から突然消える理由は捕まえにくくするためだと思います。突然消えたわけではなく岩と岩の間や草むらに逃げた設定に僕は見えますね。
ヤギなどの動物が消えるのは不自然に見えますが、たしかに、虫はそう言われるとそう見えてきました。
書かれている事が私も今作をプレイしながら感じていたことばかりだったのですごく納得しながら読みました。特に滑落ダメージが自分の意思で止められないのに長い坂だと次々とコンボしていくのでいつも歯がゆくなります…アップデートで改良されたら嬉しいですね
「滑り落ちダメージ」と「敵の重さ」の修正案は、単なるプレイヤーの怠慢では? 修正不要と考えます。
崖を背にして戦ったプレイヤーが悪いし、崖に敵を飛ばしてしまったプレイヤーが悪いでしょう。仮にそれを修正してしまったら、敵との戦闘に戦略要素がなくなってしまい、より単調なゲームになってしまうと思います。地形(崖や坂)を利用するのも、戦闘の醍醐味の一つだと私は考えます。
また、「野生動物」の件は、負荷がかかるから消してるのではなく、「すぐに倒さないと(捕まえないと)逃げる」というゲーム性のためでしょう。その証拠に、襲わずにずっと見ていても消えることはありません。負荷が原因なら見ているだけで消えるはずですし、敵やアイテムもオブジェクトですから、それが消えないのもおかしいですよね。
いつも楽しく拝見しています。
すでに過去の記事なのでコメントするか迷ったのですが
1つ事実と違う部分を発見したのでコメントします。
記事内の、
“がんばりゲージの上限を上げれば上げるほどスタミナ切れの状態から復帰するのに時間がかかる”
という部分はおそらく誤解だと思われます。
正確にはスタミナの回復にかかる時間は上限を増やしても一定だと思います。上限を増やすと時間がかかっているように錯覚しますが、実際はスタミナの回復スピードは上限を増やすたびに速くなっていって、MAXにした場合でも初期の回復スピードと変わらないです。ソースhttps://mobile.twitter.com/Aliensqueakytoy/status/841762687868534784
私も誤解していました。
それとゲームをプレイして、またいくつかのプレイ動画を見て思ったのは、滑りダメージはなかなか面白い仕様だと感じました。確かに序盤は特にイライラに繋がる可能性のあるシステムですが、リンクが複数の妖精を所持している時など、高い崖から落ちて転がり続けるリンクを見ながら生き残るか残らないかハラハラする楽しさも生み出しているのかなと。もし滑りダメージでハートがなくなることがなければ妖精に助けてもらうこともありません。2つ面白い動画があるので一応、、
https://m.youtube.com/watch?v=6vCc9jiYreo
https://m.youtube.com/watch?v=5cxwo2eRs-I
今回もとても長くなってしまって申し訳ありません。
またしつこいように感じられたらすいません。勝手に動画を貼り付けたり、、、
毎回更新を楽しみにしています。
特にARMSの記事はとても面白いです。失礼しました。
・がんばりゲージについて
ご指摘ありがとうございます。
該当の記事を修正させていただきます。
・滑りダメージについて
プレイヤーによって感じ方は様々ですので、皆さんから色々意見をもらえるのは非常にありがたいです。
動画、笑いましたw
コメントありがとうございます。