ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 不満点と修正案

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 不満点と修正案

ブレス オブ ザ ワイルドをプレイしてみて思った不満な点とその修正案を書きます。

フレームレート

追記:フレムレートが改善されました。 ブレス オブ ザ ワイルド 1.1.1パッチでフレームレートが改善

フレームレートの不満点

  • フレームレートが安定しない

ニンテンドースイッチ版ブレス オブ ザ ワイルドのTVモードでは頻繁なフレームレートの低下が見受けられます。例えば、オブジェクトの多い森の中や複数のオブジェクトに火を燃やした時などはガクッとFPSが下がります。

フレームレートの修正案

  • 720Pモードを追加する

ニンテンドースイッチ版のTVモード限定ですが、画質を900Pから720Pに下げることでフレームレートの安定を図ります。720Pの携帯モードではTVモードよりもフレームレートが安定しているため、改善が期待できるのではないでしょうか。もちろん、900Pで安定したFPSになることが一番望ましいのですが。

フレームレート修正の理由

  • ゲームを快適に遊ぶため

フレームレートの安定はゲームを快適に遊ぶ上で重要な要素の一つと考えています。せっかくの面白いゲームなので安定したFPSで遊びたいです。

がんばりゲージ

がんばりゲージの不満点

  • がんばりゲージの上限を上げれば上げるほどスタミナ切れの状態から復帰するのに時間がかかる

追記:がんばりゲージを増加させても、スタミナの回復時間は一定でした。

がんばりゲージを増やすと、ブレス オブ ザ ワイルドの世界を駆け回るのに役立ちます。例えば、長時間ダッシュすることができたり、より高い崖を登れたりします。

がんばりゲージの修正案

  • バテた状態から復帰までの時間を短くする

がんばりゲージが完全に切れると、ゲージが全回復するまでリンクがバテた状態になります。

すべてのがんばりゲージを回復するまでバテた状態は続きます。これを初期値のゲージ分を回復すれば、バテた状態から通常の状態に復帰できるようにします。

内枠の太い丸が初期値のがんばりゲージ,外枠の細い丸が強化したがんばりゲージ

がんばりゲージ修正の理由

  • がんばりゲージを使い切る場面が多いため

敵から逃げる時や崖を登る時など、スタミナを使い切る場面が多く、がんばりゲージの復帰の速さはゲームの快適度に繋がると考えています。

崖の頂上まであとちょっとの場面で、がんばりゲージが切れそうな時は思い切ってジャンプ。ジャンプ分のがんばりゲージが無くてもジャンプすることができる。

滑り落ちダメージ

坂の上にリンクが吹っ飛ばされると、転がりながら坂を滑り落ちます。この時にダメージを食らってしまいます。なお、落下ダメージとは異なります。

滑り落ちダメージの不満点

  • 敵の攻撃を食らい吹っ飛ばされる→坂を滑り落ちて追加ダメージコンボ

特に序盤では敵のダメージが大きく、体力の残りがあとハート4分の1という場面が多いです。そこに滑り落ちダメージが加われば、確実にゲームオーバーになってしまいます。

滑り落ちダメージの修正案

  • 滑り落ちダメージで体力0にならないようにする

従来の滑り落ちダメージはそのままに、滑り落ちダメージでゲームオーバーにはならないように修正を行います。

滑り落ちダメージ修正の理由

  • 滑り落ちダメージでゲームオーバーという虚しさを無くすため

敵の大ダメージ攻撃に耐え、「生き残った!」と思ったその後、滑り落ちダメージで死亡。この死に方はあまり面白くありません。

敵の重さ

敵の重さの不満点

  • 非現実的な敵の軽さ

ボコブリンなどの小型から中型の敵はふっ飛ばし属性のダメージを与えることで遠くまでふっ飛ばすことができます。敵は吹っ飛んだ後、その勢いで床をズルズルと滑ります。

敵の重さの修正案

  • 死亡時限定で敵が床を滑らないようにする

敵の体力が0かつ、地面判定時(敵が地面に触れた時)に敵の重さを床から滑らない程度に大きくします。死亡時だけとしたのは、敵が生きている状態で床を滑らないようにすると、ふっ飛ばした時の敵との間合いが狭まり、戦闘のバランスが崩れると考えたためです。また、地面判定時としたのは吹っ飛ばす爽快感を残すためです。

敵の重さ修正の理由

  • 敵が落としたアイテムが取りにくいため

特に坂で敵が死亡した場合、敵のアイテムが出るまでに坂を滑り落ちてしまい、アイテムを回収するのが面倒になります。滑らなくすることで、リンクとアイテムの距離が短くなります。

敵の死亡時の演出により、アイテムが出るまでに少し時間がかかる。

オブジェクトのダメージ判定

大きな岩を転がしたり、マグネキャッチでオブジェクトを動かすことで敵にダメージを与えることができます。敵と同様にリンクもオブジェクトによってダメージを受けます。
 

オブジェクトのダメージ判定の不満点

  • オブジェクトの裏側にもダメージ判定がある

この玉は坂を転がっていますから、普通に考えると攻撃判定は前にあるはずです。

しかし、ブレス オブ ザ ワイルドでは裏側の部分にも攻撃判定が発生します。つまり、玉全体が攻撃判定になっています。

オブジェクトのダメージ判定の修正案

  • ダメージ判定を進んでいる方向だけとする

オブジェクトのダメージ判定修正の理由

  • 転がっている玉を押すことができないため

転がした玉を後ろから再度押そうとして玉に触れると、ダメージを食らってしまいます。少しでも玉が転がっているとダメージ判定が発生するため、玉が完全に止まっていないと押すことができません。

野生生物

野生生物の不満点

  • 野生動物と虫が一定時間で消滅
  • 敵意のある野生動物にZL注目ができない

ブレス オブ ザ ワイルドの世界には鹿やカエルなどの様々な生き物が登場します。これらの生物をしばらく追いかけていると、その生物が突然消えるのを目撃することができます。

野生生物の修正案

  • 画面内の野生動物と虫は消えないようにする
  • 敵意のある野生動物にはZL注目できるようにする

その生物が画面外に行くまでは消えないようにします。

野生生物修正の理由

  • 突然の消滅が不自然なため
  • 敵意にあるクマ等と戦う時にZL注目ができないと、戦闘がしづらいため

熊との戦闘

おそらく、ゲームに負荷がかかることから一定時間で生物が消えるようにしてあるのでしょう。しかし、画面上で生物が突然消えては明らかに不自然です。

赤き月の刻

赤き月の刻の不満点

  • 赤き月の刻が来ると、すべてのオブジェクトが復活し、初期配置に戻る
  • 赤き月の刻が来ると、イベントやミニゲームが中断される

赤き月の刻の修正案

  • リンクのいる周囲はオブジェクトを初期配置に戻さず、そのままにする
  • イベント中やミニゲーム中は赤き月の日のムービーを流さないようにする

赤き月の刻修正の理由

  • オブジェクトを運んでいる途中で赤き月の日が来ると、そのオブジェクトが初期位置に戻されてしまうため
  • イベントやミニゲームが中断されてしまい、事前に支払ったルピー等が無駄なったり、時間制限のあるイベントでは、イベントが始まる前の位置に強制的に戻されてしまうため

最後に

ブレス オブ ザ ワイルドの不満点を書きましたが、非常に楽しませてもらっている作品です。夏と冬に追加されるDLCにも期待しています。


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